【 XR 產業活動 】XR系列|日本當代 XR 跨界創作前線
.與談人
- 《列》導演|上村奈帆 KAMIMURA Naho
- 《虛擬化身大作戰》導演|油原和記 YUHARA Kazuki
- 《Nox:長夜將盡》導演|仲田梨緒 NAKADA Rio
.主持人
CinemaLeap 執行製片、沉浸式旅程內容製作人兼導演、Beyond the Frame 電影節總監|待場勝利 MACHIBA Katsutoshi
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YUHARA Kazuki 油原和記
日本VRChat的使用人口在近三年成長了約2倍,相關 3D 素材在 BOOTH的銷售額成長了約3倍。現在是由個人活動創作者與企業合作接軌,使創作者的能見度發展至全球規模的階段。
《虛擬化身大作戰》藉由影響深遠的虛擬化身文化與 VRChat 文化結合,且受MR作品的啟發,透過穿梭於現實與虛擬世界的體驗,探討「配戴頭顯的自己」與「VRChat 裡的化身」之間的身份認同與連結。
作品在日本經濟產業省「創風(SOFU)」計畫的資助下,得以獲得向國際推廣的資金支持,補助主要投入於英日文翻譯、聲優配音,以及作品中最關鍵的音樂製作上。而作品完成後的延續課題,關鍵在於尋找跨界「合作夥伴」,國際影展正是最核心的起點。透過影展的交流碰撞與觀摩,不僅能激發創作者持續產出、孕育新觀眾,更能進一步打造健康的 XR 產業生態圈。

NAKADA Rio 仲田梨緒
以自身經驗改編,將過去經歷的創傷、解離症狀等記憶、神經感知體驗,轉化為 VR 空間中的視覺符號與身體互動體驗。對於作品揭露了私密的個人經歷,於實際創作時是處於「不把它做出來不行」的急迫感中,覺得非得把內心中的創傷表達出來不可。將自己看到的真實世界與內心世界原封不動地呈現出來,是最容易發揮的創作方式。
在入選日本文化廳「媒體藝術創作者育成事業」與「創風」補助計畫後,得以順利完成《Nox:長夜將盡》。 然而在初期資金缺乏下,補助金幾乎全數用於購買硬體設備,以致所有互動開發皆一人獨力完成。
儘管《Nox:長夜將盡》成功闖進威尼斯影展主競賽單元,由於日本目前缺乏針對 XR 海外推廣與作品延續的制度化資助,參展旅費與公關費用幾乎全需自費,對創作者來說負擔極為沉重,目前難以開始創作下一部作品。坦言在日本繼續創作十分困難,期盼未來能有機會獲得來自台灣等海外市場的支持。

KAMIMURA Naho 上村奈帆
主要為電影、電視劇與編劇的創作者。受製片人石村先生以及講談社 AR Lab 邀請以編劇參加作品,《列》成為第一次挑戰 VR執導作品。
《列》改編自中村文則先生的小說作品,在 VR 的 360 度包覆空間中,觀眾能獨自一人體驗「在隊伍中向前邁出一步」的實體動作。藉由 VR 將「沉浸感」與「直視內心的情緒」連結在一起,不斷促使觀眾與自我進行對話。故事從「與自我對峙」逐漸擴展至對「人類本質」的終極提問。
原作是部不容易改編影視化的作品,在此前也從未被改編成任何影像形式,因此除了小說本體外,這次的 VR 作品便是唯一的影像化呈現。VR 擁有的 360 度全景空間,基本不存在傳統的「分鏡剪輯」概念來推進場景。作品得以在「具強烈現實感」與「極具精神性」的世界之間靈活穿梭,這種特性讓原作與 VR 的契合度極高,也創造出了非常迷人且獨特的趣味。

日本創作現況
雖然XR領域對大眾而言仍相對陌生,但日本政府與民間組織近年已逐漸開始提供相關資源。
政府公部門方面,經濟產業省推出「創風」計畫;文化廳也透過「媒體藝術創作者育成事業」給予現有創作者支持。雖然陸續有其他零星的支援措施,但政府的補助申請手續極為繁瑣、行政作業非常龐大,這對創作者來說無疑成了沉重的負擔。
民間方面有三麗鷗的「虛擬三麗鷗彩虹樂園(Virtual World Award)」、講談社的「創作者實驗室(Creator's Lab)」等單位,給予資助的同時共同推進作品創作。影展方面則有「Beyond the Frame Festival」以及「XR Award」等活動。
教育機構則是國立東京藝術大學研究所:影像研究科成立了「遊戲與互動藝術專攻」,是近期突破性進展,這代表日本國立大學終於開設了以沉浸式藝術為主題的學程;許多私立大學也漸漸增加學習沉浸式內容的管道。
上述支援究竟有多少真正落實到創作現場?
油原談論到公部門的申請計劃來說,《虛擬化身大作戰》如果沒有創風計畫的支持,是真的無法製作出來的。但另一方面,能獲選的名額相當有限;又或者像文化廳的計畫,只資助「展出費用」而不資助「製作費」,其機制無法讓創作者順利完整產出作品,多數創作者無法藉由補助金安心地創作。
仲田表示《Nox:長夜將盡》於申請補助時需要花費大量的時間在準備行政文件和申請,讓創作者很難專心在創作上。且出國參展的旅費等支出不容易申請,就算拿到了也是杯水車薪;但申請程序卻非常繁瑣,為了創作經費總是在申請的感覺,甚至無法有餘裕的創作。
《列》是與民間企業講談社與VR製作團隊進行跨界合作,上村談到在技術上面獲得了大量的支援。與傳統電影戲劇不同,有許多技術需要支援,因此創作時非常需要各方面的資助與支援。如果未來能落實對「 在VR作品中追求個人表達」的支援,整個業界一定能發展得更深、更遠。
如何避免作品成為單次性創作以及維持持續創作的環境
主持人待場問到從《子宮綺想》的完全自主製作,到團隊合作完成的《虛擬化身大作戰》, 油原要如何維持這種能持續創作的製作環境與團隊。
油原表示要避免 XR 成為「一次性作品」並打造永續創作環境,資金補助與「展示平台」缺一不可。XR 長期靠熱情自主製作且難以獲利,持續資助固然重要,但關鍵仍在於要有展示的場所;若缺乏舞台讓作品被看見並延伸討論,資金便無法進入。日本目前展出管道嚴重不足,必須先擴建展出場域,讓資金與平台形成良性循環,創作環境才不致卡關。
關於未來的創作計畫
上村覺得《列》在製作後與參與影展後,有機會知道更多的展現手法,因此會產生想要製作更多作品的野心。
仲田表示《Nox:長夜將盡》還有許多當初無法實踐的部分,關於構想、互動方式或是演出,這類的靈感已經有非常多了。但是新製作開始對於創作者來說「不需要為資金煩惱」的環境是非常必須的,一直在錢的問題上操心,很難專心創作出好的作品。
即使製作費已有「創風」補助,官方仍有必要一路支援至海外推廣。談到 XR 領域之所以面臨培育困境,主因在於其無框架的特性:藝術界當它是科技、科技界當它是藝術,電影界又視其為科技而非電影。這個極新穎的領域就這樣掉進了各界邊界的縫隙中,既難獲補助也缺乏關注。
主持人待場最後說到創作者的心聲反映了日本目前的現狀,雖然日本邁出的腳步比較緩慢,但支援確實在一點一滴地展開,也確實培育出了優秀的藝術家們,所以絕對不能讓這火苗熄滅,會想方設法持續努力
